การบริหารจัดการอีสปอร์ต (Esports Administration and Management)


ประวัติศาสตร์ศิลปะเพื่อการออกแบบเกมและอีสปอร์ต ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเกมและอีสปอร์ต การ วิเคราะห์และวิจารณ์เกม การออกแบบกราฟิกสำหรับการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต ระบบสารสนเทศเบื้องต้น การบริหารและจัดการงานแข่งขันเกม โครงการอีสปอร์ต

ในขั้นตอนการสมัครผู้สมัครจะต้องกรอกข้อมูลใน https://cmu.to/ljHey เพื่อใช้ประกอบการพิจารณาคัดเลือก

หมายเหตุ
เฉพาะผู้เรียนที่ผ่านกระบวนการคัดเลือกและได้รับการประกาศรายชื่ออย่าง เป็นทางการจากวิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เรียบร้อยแล้ว (มีการคัดเลือกไว้แล้ว) ได้แก่
1) ผู้เรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย (ม.4-6) หรือเทียบเท่า
2) ผู้เรียนที่กำลังศึกษาในมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยอื่น รวมถึงผู้ที่สำเร็จการศึกษาแล้ว
3) บุคลากรในอุตสาหกรรมที่ต้องการ Reskill Upskill หรือ New Skill
4) บุคคลทั่วไปที่สนใจทักษะเกมและอีสปอร์ตในหลากหลายมิติ

ช่วงวันรับสมัคร
วันเริ่มรับสมัคร 25 มิ.ย. 69 เวลา 08:30 น.
วันสิ้นสุดรับสมัคร 27 ก.ค. 69 เวลา 16:30 น.
วันสิ้นสุดชำระค่าสมัคร 28 ก.ค. 69 เวลา 17:30 น.
ช่วงเวลาเรียน
6 ก.ค. 69 เวลา 08:30 น. ถึง 31 ส.ค. 69 เวลา 16:30 น.
Online learning และ On-Site Training
ศูนย์การเรียนรู้อีสปอร์ตภาคเหนือ (Northern Regional Esports Learning Center: NREL) วิทยาลัยศิลปะสื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
อบรมวันจันทร์-ศุกร์ เวลา 08.30-16.30 น. รูปแบบ Hybrid (Onsite Workshops และ Online ผ่าน MANGO Canvas) / วันและสถานที่การอบรมสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามความเหมาะสมของผู้เรียน ทั้งนี้ต้องประสานงานกับอาจารย์ผู้สอน และผู้ประสานงานหลักสูตรวิทยาลัยศิลปะ สื่อฯ โดยตรง
จำนวนรับสมัคร
50 คน
(เปิดอบรมเมื่อมีจำนวนผู้ลงทะเบียนขั้นต่ำ 40 คน)
ประเภทหลักสูตร
กำลังโหลดข้อมูล...
ความรู้พื้นฐาน/คุณสมบัติของผู้สมัคร

ระดับการศึกษา
1) ผู้เรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย (ม.4 - ม.6) หรือเทียบเท่า
2) ผู้เรียนที่กำลังศึกษาในมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยอื่น รวมถึงผู้ที่สำเร็จการศึกษาแล้ว
3) บุคลากรในอุตสาหกรรมที่ต้องการ Reskill Upskill หรือ New Skill
4) บุคคลทั่วไปที่สนใจทักษะเกมและอีสปอร์ตในหลากหลายมิติ

ความรู้พื้นฐาน
เป็นผู้มีความรู้พื้นฐานหรือมีความสนใจอย่างแรงกล้าเกี่ยวกับวงการเกม อุตสาหกรรมอีสปอร์ต หรือการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลเบื้องต้น

ค่าธรรมเนียมการศึกษา
(ราคานี้รวมค่าบำรุงมหาวิทยาลัยแล้ว)
0 บาท
(ไม่มีค่าธรรมเนียมการอบรม ค่าบำรุงมหาวิทยาลัย 600 บาท/คน โดยวิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี จะเป็นผู้ชำระค่าบำรุงมหาวิทยาลัยผ่านเว็บไซต์ของวิทยาลัยการศึกษาตลอดชีวิต เมื่อมีผู้สมัครครบตามจำนวนแล้ว)
ส่วนลด
-
เงื่อนไขการรับสมัคร

เป็นผู้ที่ผ่านกระบวนการคัดเลือกและได้รับการประกาศรายชื่ออย่างเป็นทางการจากวิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เรียบร้อยแล้ว

ผู้สมัครจะต้องกรอกข้อมูลใน https://cmu.to/ljHey เพื่อใช้ประกอบการพิจารณาคัดเลือก

หลักการและเหตุผล

วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เป็นวิทยาลัยที่พัฒนากำลังคนด้าน Creative Digital (ดิจิทัลสร้างสรรค์) มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อการสร้างทักษะให้กับ“Digital Workforce” หรือกําลังคนด้านดิจิทัลเพื่อสนับสนุนการปฏิรูปดิจิทัลหรือ “ Digital Transformation” และผลักดันให้เกิด New S-Curveสำหรับอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพของประเทศไทย โดยมุ่งเน้นการลงทุนในอุตสาหกรรมโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเปลี่ยนรูปแบบสินค้าและ บริการของอุตสาหกรรม เพื่อให้เกิด New Growth Engine และ Creative Economy (เศรษฐกิจสร้างสรรค์) โดยหลักสูตรได้มุ่งเน้นกลวิธีการ แก้ปัญหา หรือ กลวิธีการยกระดับการทำงานโดยเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อตอบสนองความต้องการของภาคอุตสาหกรรม วิทยาลัยได้มีการวิเคราะห์และกำหนด “Skill Gap” ความรู้วิชาการ (Knowledge) และทักษะเพื่อเลี้ยงชีพ (Employability Skills) เพื่อออกแบบหลักสูตร Non-degree โดยประเทศไทยเป็นประเทศที่ได้ชื่อว่ามีบุคลากรที่มีความสามารถในการสร้างสรรค์งานครีเอทีฟได้ดีที่สุด
การออกแบบหลักสูตร Non-degree เพื่อตอบสนองต่อความต้องการทางด้านทักษะ องค์ความรู้ ของภาคอุตสาหกรรม หลักสูตร non degree ได้มีการออกแบบ Learning Journey เมื่อผู้เรียนเรียนจบ จะได้ทักษะที่มีความสอดคล้องกับ Program Learning Outcome ตรงตามความต้องการของทักษะจากภาคอุตสาหกรรม และผู้เรียนจะมีทักษะที่สามารถเรียนรู้ร่วมการทำงาน และทำงานได้จริงอย่างทันท่วงที โดยมีการสำรวจความต้องการของผู้เรียนและความต้องการจากภาคอุตสาหกรรมในประเทศ เพื่อมุ้งเน้นผลิตหลักสูตรให้กับผู้เรียนทั้งในระดับพื้นฐาน ระดับสูง และระดับที่พร้อมทำงานได้จริงในภาคอุตสาหกรรม การกำหนดเส้นทางการเรียนรู้ที่ทรงประสิทธิภาพนั้น เริ่มต้นด้วยการสร้างความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในหลักการและแนวคิดพื้นฐานตามด้วยการยกระดับสมรรถนะทางวิชาชีพ การสั่งสมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริงและการ ต่อยอดสู่ความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง การผนวกการเรียนรู้เข้ากับการปฏิบัติงานในอุตสาหกรรม ทั้งนี้ได้มีการ สอดแทรกทักษะด้านการสื่อสารและการทำงานร่วมกับผู้อื่น (Soft Skills) เข้าไปในการจัดทำชิ้นงานอย่างเป็นระบบ
การเรียนรู้สำหรับบัณฑิตพันธ์ใหม่จึงเป็น กระบวนการอันเป็นพลวัตที่ผสานองค์ความรู้เชิงทฤษฎีเข้ากับการเผชิญโจทย์และความท้าทายจากสถานการณ์จริง ซึ่งหล่อหลอมให้ผู้เรียนมีชุดทักษะที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างเกิดประสิทธิผลสูงสุดในแต่ละสายอาชีพ และตรงตามความต้องการของทักษะจากภาคอุตสาหกรรม และผู้เรียนจะมีทักษะที่สามารถเรียนรู้ร่วมการทำงานได้จริงอย่างทันท่วงที

เนื้อหาของหลักสูตร

หลักสูตรอบรมนี้เป็นการเรียนรู้เกี่ยวกับการบริหารจัดการอีสปอร์ต โดยมีจำนวนชั่วโมงการเรียนรู้รวม 300 ชั่วโมง แบ่งเป็นภาคบรรยาย 60 ชั่วโมง และภาคฝึกปฏิบัติ 240 ชั่วโมง รายละเอียดหัวข้อการอบรมดังตาราง

หัวข้อที่ หัวข้ออบรม ชั่วโมง
(บรรยาย)
ชั่วโมง
(ฝึกปฏิบัติ)
1 ประวัติศาสตร์ศิลปะเพื่อการออกแบบเกมและอีสปอร์ต
(Art History for Game and Esports Design)
3 -
2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเกมและอีสปอร์ต
(Intro to Game and Esports)
6 -
3 การวิเคราะห์และวิจารณ์เกม
(Caster: Game Analysis and Review)
6 -
4 การออกแบบกราฟิกสำหรับการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต
(Graphic Design for Esport Tournament)
6 40
5 ระบบสารสนเทศเบื้องต้น
(Fundamental Information Technology for Broadcasting)
6 40
6 การบริหารและจัดการงานแข่งขันเกม
(Coordinator Management and Organization for Game Tournament)
9 40
7 โครงการอีสปอร์ต
(E sport Project)
24 120
  รวม 60 240

การบริหารจัดการอีสปอร์ต (Esports Administration and Management)

Responsive image

ผู้รับผิดชอบหลักสูตร

...
ผศ.ดร. ภคินี อริยะ
ผู้รับผิดชอบหลักสูตร

วิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี
สาขาวิชาแอนนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต์ และสาขาวิชาดิจิทัลเกม
ช่องทางในการติดต่อสอบถาม
นางสาวนิชาภา วงศ์ชัย
nichapha.w@cmu.ac.th
061-854-7761
...
ใบรับรองสมรรถนะ
ใบรับรองสมรรถนะ (Competency Certificate) คือใบประกาศนียบัตรการันตีความสามารถและสมรรถนะเฉพาะด้าน ที่ผู้เรียนจะได้รับหลังผ่านการประเมินจากหลักสูตรอบรมระยะสั้น
...
การเรียนรูปแบบ Onsite
เป็นหลักสูตรเรียนรู้ในสถานที่
...
การเรียนรูปแบบ Online
เป็นหลักสูตรเรียนรู้ผ่าน Online Platform

* กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนลงทะเบียนหลักสูตร
แนะนำสำหรับคุณ
Card image cap

วันที่รับสมัคร 20 มิ.ย. 2569 - 30 ก.ย. 2569
ภาษาไทย
ราคา 1,500 บาท


เรียนออนไลน์
Card image cap

วันที่รับสมัคร 1 พ.ย. 2568 - 30 ก.ย. 2570
ภาษาไทย
ไม่มีค่าใช้จ่าย


เรียนออนไลน์
Card image cap

วันที่รับสมัคร 8 ก.ค. 2567 - 31 ธ.ค. 2571
ภาษาไทย
ไม่มีค่าใช้จ่าย


เรียนออนไลน์
Card image cap

วันที่รับสมัคร 13 ส.ค. 2567 - 31 ธ.ค. 2571
ภาษาไทย
ไม่มีค่าใช้จ่าย


เรียนออนไลน์
Support Chat
Connecting...